Immortals Fenyx Rising é uma tomada de Zelda muito Ubisoft: Breath of the Wild

Os videojogos são ainda mais incestuosos do que os deuses gregos. As ideias são constantemente emprestadas e roubadas, remixadas e reutilizadas de um jogo para outro, geralmente iterativas em vez de revolucionárias. Immortals Fenyx Rising é o primeiro jogo que joguei que toma emprestado a partir de 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (A Lenda de Zelda: Respiração da Selva), e que toma emprestado em grande quantidade. Depois adiciona mais objectivos, mais marcadores de missões, mais árvores de habilidades de RPG-lite e actualizações de equipamento, e muito mais combate, enterrando o modelo mundial aberto de Zelda sob uma montanha de coisas para fazer.

Basicamente, é um jogo da Ubisoft. Mas pelo menos é um jogo muito giro.

Numa demonstração de três horas, tenho de atacar e explorar um pedaço do mundo aberto dos Imortais com uma bem-vinda falta de orientação. Tinha alguns marcadores objectivos para os quais me podia dirigir para a busca principal, mas também podia simplesmente vaguear à minha vontade, que foi o que mais fiz. Encontrei mini calabouços de puzzle, campainhas mortas para os santuários em Breath of the Wild, e enormes penhascos para escalar, que martelavam a sensação de liberdade sem mãos.

O que eu não esperava era ter um par de deuses gregos, Zeus e Prometheus, a narrar a minha aventura e a interrogar-me como os Marretas de Statler e Waldorf. Sinceramente não tenho a certeza se esse sentido de humor foi divertido ou grating, mas ajudou a diferenciar os imortais de outros jogos do mundo aberto e especialmente de outros jogos baseados na mitologia grega, dos quais existem muitos. A estética cartoonística também tem uma verdadeira vibração familiar – tudo isto é o mais longe de Deus da Guerra que se pode obter. A dada altura, domei um belo alce, dando-lhe uma palmadinha na cabeça.

O ponto alto da minha demo foi encontrar puzzles no mundo aberto e desviar-me do meu objectivo de os descobrir. Nenhum dos quebra-cabeças que fiz esperava em especial um monte de cubos em placas de pressão e de descobrir como enrolar grandes esferas em buracos no chão. Mas deparar-me com um puzzle de várias partes no mundo aberto ainda era uma experiência divertida porque os Imortais se refreiam de explicar em demasia. Encontrei um templo dilapidado que à primeira vista parecia ser um puzzle óbvio – preencher uma grelha estilo tic-tac-toe- com as peças certas – mas para conseguir essas peças, tive de resolver meia dúzia de puzzles na área circundante. Adoro quando os jogos me apresentam um problema de vários passos e deixam-me a descobrir a solução ao meu próprio ritmo.

As recompensas pela resolução desses puzzles destacam onde os imortais se aproximam mais de outros jogos da Ubisoft do que Zelda esperam para obter equipamento com bónus de estatísticas para certos tipos de ataques e pontos de habilidade que usa para melhorar o seu caminho através de uma árvore de habilidades. Se jogou Breath of the Wild e queria um sistema de combate mais tradicional, este é o jogo para si.

Basicamente, é um jogo da Ubisoft. Mas pelo menos é um jogo muito giro.

Numa demonstração de três horas, tenho de atacar e explorar um pedaço do mundo aberto dos Imortais com uma bem-vinda falta de orientação. Tinha alguns marcadores objectivos para os quais me podia dirigir para a busca principal, mas também podia simplesmente vaguear à minha vontade, que foi o que mais fiz. Encontrei mini calabouços de puzzle, campainhas mortas para os santuários em Breath of the Wild, e enormes penhascos para escalar, que martelavam a sensação de liberdade sem mãos.

O que eu não esperava era ter um par de deuses gregos, Zeus e Prometheus, a narrar a minha aventura e a interrogar-me como os Marretas de Statler e Waldorf. Sinceramente não tenho a certeza se esse sentido de humor foi divertido ou grating, mas ajudou a diferenciar os imortais de outros jogos do mundo aberto e especialmente de outros jogos baseados na mitologia grega, dos quais existem muitos. A estética cartoonística também tem uma verdadeira vibração familiar – tudo isto é o mais longe de Deus da Guerra que se pode obter. A dada altura, domei um belo alce, dando-lhe uma palmadinha na cabeça.

O ponto alto da minha demo foi encontrar puzzles no mundo aberto e desviar-me do meu objectivo de os descobrir. Nenhum dos quebra-cabeças que fiz esperava em especial um monte de cubos em placas de pressão e de descobrir como enrolar grandes esferas em buracos no chão. Mas deparar-me com um puzzle de várias partes no mundo aberto ainda era uma experiência divertida porque os Imortais se refreiam de explicar em demasia. Encontrei um templo dilapidado que à primeira vista parecia ser um puzzle óbvio – preencher uma grelha estilo tic-tac-toe- com as peças certas – mas para conseguir essas peças, tive de resolver meia dúzia de puzzles na área circundante. Adoro quando os jogos me apresentam um problema de vários passos e deixam-me a descobrir a solução ao meu próprio ritmo.

As recompensas pela resolução desses puzzles destacam onde os imortais se aproximam mais de outros jogos da Ubisoft do que Zelda esperam para obter equipamento com bónus de estatísticas para certos tipos de ataques e pontos de habilidade que usa para melhorar o seu caminho através de uma árvore de habilidades. Se jogou Breath of the Wild e queria um sistema de combate mais tradicional, este é o jogo para si.

Dados os inimigos bastante fáceis que enfrentei na dificuldade normal da demonstração, e o quão generoso é com os itens de cura, o combate parece na verdade exagerado. Podia continuar a ser atingido enquanto me mastigava em combos ou fazia grandes e poderosos ataques especiais sem realmente me preocupar com os danos que estava a sofrer, porque era fácil de curar através dele. Esses movimentos especiais usam um sistema de mana a que chamarei God Juice, e deixam-nos fazer coisas como convocar e balançar o martelo gigante de Hefesto ou correr para a frente como Athena.

São vistosos, e esperemos que mais tarde, no jogo, os inimigos mais duros exijam uma utilização mais cuidadosa, porque nunca senti que precisasse realmente de aprender a usar bem qualquer um dos meus movimentos. A maior parte das vezes, consegui fazer o meu melhor e sair-me bem.

Essa era a minha impressão de imortais: Fenyx Rising como um todo. Honestamente, diverti-me mais com esta demonstração do que com Assassin’s Creed: Valhalla há alguns meses atrás, que se sente tão formulado como os jogos de grande orçamento podem ficar. Immortals também tem muitas peças familiares – é o tipo de jogo em que se prime um botão para disparar uma seta, e um botão diferente para disparar uma seta que se controla no ar em primeira pessoa. Mas pelo menos o que pede emprestado a Zelda faz uma abordagem genuinamente mais livre, orientada para o jogador, a um grande mundo aberto. Apenas perde algum do molho especial da Nintendo ao acrescentar demasiado do que viu e fez em muitos outros jogos da Ubisoft.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *